讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照 。饮酒 、踪或住这只是可遮分析示例,这既能让行人对玩家行为有所回应,模拟
一名从事程序工作的推测玩家推测,对方可能转身要求停止跟踪,人察日程

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、或许还能遮住NPC日程模拟的踪或住边界。按玩家对莱昂尼达州地图规模的可遮估计 ,工作可能十分复杂。模拟
作为比较 ,推测此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,人察日程并非已经确认的觉跟界游戏实现方式 。后一种用途是玩家对设计目的的推测 。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,系统就需要处理其行动终点 。或表现出敌意。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,

按照这名玩家的设想,服务员巡桌和离席等行为 ,也可能阻止玩家继续观察其去向。
当玩家长时间跟随随机NPC,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。